-
aphelion: @Sátánka: Hát azért a legtöbben szeretik a szabadságot, mégha nem is pont úgy definiálják ...2019. 12. 04, 16:43 Ingyenes külföldi nyelvtanfolyamok:...
-
Sátánka: @aphelion: Éppen ez az a különbség, ami a legtöbbet nyomja a latban - hogy saját motiváció...2019. 12. 04, 16:12 Ingyenes külföldi nyelvtanfolyamok:...
-
aphelion: @Orsós: Amúgy már Balassi is keveré az igeidőket: mek.oszk.hu/00600/00609/00609.htm#1 Pers...2019. 12. 04, 14:38 Időszerű kérdések: jelen, múlt, jövő
-
mederi: @mederi: "A beszédben, vagy írásokban.." szöveg végén nem töröltem a vesszőt és a "mivel"-...2019. 12. 04, 10:21 Időszerű kérdések: jelen, múlt, jövő
-
mederi: @Orsós: Ha olvasol magyar népmeséket, amik a gyermeki fantáziát követve lehetővé teszik a ...2019. 12. 04, 10:15 Időszerű kérdések: jelen, múlt, jövő
Nyelvről vitatkozik kollégáival?
Kételyei támadtak?
Kálmán László nyelvész olvasóink égető kérdéseire válaszol:
- Így műveld a nyelvedet
- Utoljára a bicigliről
- Start nyelvstratégia!
- Változás és „igénytelenség”
- Mit állítsunk?
Olvasgassa itt a rovat korábbi cikkeit is!

Ha legutóbb kimaradt, most itt az új lehetőség!
Ha ma csak egyetlen nyelvészeti kísérletben vesz részt, mindenképp ez legyen az!
Finnugor nyelvrokonság: hazugság
A határozott névelő, ami azt jelenti, hogy ‘te’
Az oroszok már a fejünkön vannak!
Az alagsorban konzolja előtt görnyedő, szénsavas üdítőn és csipszen élő videojátékos sztereotípiája már a múlté. Az okostelefonok korában mindenki játszik. Az amerikai „átlagjátékos” 34 éves, rendes munkája van és 40%-ban nő.
Ha valaki rendszeresen sokat játszik videojátékokkal, megzavarodhat az észlelése: kevésbé tudja elválasztani a játék virtuális világát a valóságtól. Ez azonban nem feltétlenül jelent problémát, sőt, kifejezetten jól is jöhet. Sally Adee a New Scientistben megjelent cikkében arról számol be, hogy egy balesetet egy reflexszerű kormánymozdulatnak köszönhetően úszott meg: hasonló élménye azonban már rengeteg volt – a Mario Kart című videojátékban. A játék során rögzült, reflexszerűvé vált mozdulat, ha nem is a kórháztól mentette meg, de a karosszérialakatostól biztosan.
Nemrégiben brit és svéd tudósok, a Nottinghami Trent Egyetem és a Stockholmi Egyetem kutatói foglalkoztak a videojátékoknak a játékosokra gyakorolt hatásaival. Az általuk vizsgált jelenséget game transfer phenomenonnak (GTP) nevezik – ezt talán játékátviteli jelenségnek fordíthatnánk. Ez az a jelenség, amikor a játékos mentálisan „csuklik”, és néhány pillanatig úgy reagál a valóságra, mintha éppen játszana: a valóság és a virtuális valóság összekeveredik.
Az oldal az ajánló után folytatódik...
A vizsgált alanyok igen furcsa jelenségekről számoltak be. Az egyik játékos például elmesélte, hogy amikor elejtette a szendvicsét, önkéntelenül is a játékvezérlő azon gombját kereste, mellyel a játékban szokott felvenni tárgyakat. „Megrándult az ujjam, ahogy megpróbáltam elérni” – mesélte.
A kutatást azonban többen támadták. A fő kifogás az volt, hogy a kutatók mindössze 42 játékost vizsgáltak, és az általuk elmondottakból próbáltak általánosítást levonni. A kritika hatására aztán 2000 játékost vontak be a vizsgálatba, és azonos eredményre jutottak.
Egy másik kritika arra vonatkozott, hogy a kutatók a spanyolviaszt találták fel. Az általuk jelenség ugyanis már régóta ismert, és korábban Tetris-effektusnak nevezték. A fogalom 1996-ban született, és arra a jelenségre vonatkozott, hogy a szenvedélyes Tetris-játékosok a valóságban is mindent lepotyogni láttak a fürdőszobai csempéktől a polcokon elhelyezett könyvekig. Kevésbé súlyos esetekben csak csukott szemmel „láttak” a látómező szélén lehulló tárgyakat.
A kutatók a Tetris-effektust olyan állapothoz hasonlították, ami az ébrenlét és az alvás között van. Monoton, ismétlődő feladatok okozzák – ezek nem csak játékok lehetnek, ugyanezt az élményt éljük át akkor, mikor az egész napos vezetés után akkor is az utat látjuk, amikor lehunyjuk a szemünket.
A kutatók szerint azonban a GTP nem a Tetris-effektus kibővítése, és egészen másképp hat az emberre. A Tetris-jelenség elsősorban akkor jelentkezik, amikor megszűnik valamilyen inger (pl. amikor becsukjuk a szemünket), a GTP viszont akkor, amikor valamilyen aktív cselekvés közepén vagyunk. Sokkal inkább hasonlít a szinesztéziára, amikor különböző típusú érzékek (hallás, látás, szaglás stb.) összekeverednek. A valóságos ingerek összekeverednek a virtuális valóságból szerzett ingerek emlékképeivel.
Mi változott a Tetris-korszak óta? A nagyobb képernyők és az élethűbb grafikai megoldások még valószerűbben hatnak érzékeinkre. Megváltozott az irányítás is: Nintendo Wii-nek Xbox Kinectnek köszönhetően teljes testmozdulatokkal is vezéreljük a játékokat.
A szenvedélyes játékosok ennek köszönhetően gyakran felülmúlják nem játszó társaikat. Jobban képesek mozdulatokkal reagálni a látványra, illetve a látottakat is gyorsabban dolgozzák fel. Mark Burgess londoni neuropszichológus szerint ez nem csoda: „Az agy folyamatosan újraigazítja önmagát. Ha tanulunk valamit, az azt jelenti, hogy az agyban bizonyos beállítások megjelennek vagy módosulnak” – magyarázta. Az agyban folyamatosan viselkedési sémák jelennek meg, melyek a rutinszerű ismétlődés hatására rögzülnek. A kezdő autóvezető is végiggondolja minden mozdulatát, a tapasztalt sofőrök viszont úgy váltanak sebességet és úgy fékeznek, hogy egyáltalán nem figyelnek mozdulataikra.
Szerinte a GTP-nek semmi köze a szinesztéziához: mindössze arról van szó, hogy az agy „rugalmas”, és az egyik környezetben szerzett tapasztalatot képes más környezetben is alkalmazni. Másképp fogalmazva: úgy vagyunk bedrótozva, hogy egyszerre csak egy valóságot tudunk kezelni: a gyors váltásoknak meglesznek a következményei. Mindenesetre minél több időt töltünk egy olyan virtuális világban, melynek szabályai eltérnek a valóságétól, annál több fog belőle átszivárogni fizikai világunkba.
Forrás