nyest.hu
Kövessen, kérem!

Nem lát minket a Facebookon?

Kenyérpirítón szeretné?

Legutolsó hozzászólások
A nyelvész majd megmondja
A legnépszerűbb anyagok
Írjon! Nekünk!
nyest.hu
nyest.hu
 
Látványos regények
Kalandprogramok Ázsiából

Japán randiszimulátorokról talán hallottunk már, de mi van a japán ügyvédszimulátorokkal? Interaktív irodalom ezúttal Ázsiából! A vizuális regényműfaj elemeit használó játékprogramok észrevétlenül mihozzánk is eljutottak, néha akár látványos hollywoodi külsőségekkel...

Takács Boglárka | 2011. április 28.
|  

Korábbi összeállításunkban már írtunk a szöveges kalandjátékokról, és papíralapú megfelelőikről, a lapozgatós kalandkönyvekről – aki a kilencvenes évek elején volt Magyarországon gyerek, az utóbbiakkal valószínűleg találkozott. De Ázsiában, elsősorban pedig Japánban más irányt vett az interaktív szövegek fejlődése. Mik azok a vizuális regények, és hogyan lesznek egyre ismertebbek Nyugaton is?

Egy tipikus kép egy vizuális regényből
Egy tipikus kép egy vizuális regényből
(Forrás: Wikimedia commons )

Szerelmes szívek

A vizuális regények tulajdonképpen játékprogramok, de „játékmenet”-ük meglehetősen egyszerű, közel áll a könyvolvasáshoz. Párbeszédeket olvashatunk a képernyőn megjelenő szereplők között: ezek rendszerint igényesen megrajzoltak, de nem mozognak, csak néhány különböző érzelmet kifejező állapotuk van. (Esetleg pislognak és mozog a szájuk.) A szöveg általában a kép alsó harmadát foglalja el, a többit a szereplők képei és az általában szintén részletesen kidolgozott hátterek töltik ki. A történet időnként választási lehetőség elé állít minket: például flörtölünk-e az éppen megismert vörös hajú lánnyal, vagy csak visszafogottan beszélgetünk vele? Ilyenkor a megfelelő lehetőséget kiválasztva tovább folytatódik a cselekmény.

Gyakori hiba, hogy a visual novel, röviden VN megnevezést magyarra vizuális novellaként fordítják. Ennek az oka, hogy az angol novel szó (amit a japánok átvettek) és a magyar novella hamis barátok: hasonló hangzásúak, de egészen más jelentésűek, így fordítás közben könnyű eltéveszteni őket.

Itt beletekinthetünk egy híres vizuális regény, a Clannad játékmenetébe; a főszereplőt azért nem láthatjuk-hallhatjuk, mert az ő szemszögéből nézzük az eseményeket:

A VN-ek szerkezete a Nyugaton ismert lapozgatós kalandkönyvekéhez hasonló, habár a választási lehetőségek általában ritkábbak (mint a
mellékelt videóban: akár tíz perc is eltelhet kettő között!). A tartalmuk viszont meglehetősen eltérő. Míg a hazánkban is elterjedt Kaland–Játék–Kockázat és más lapozgatós sorozatok a fantasy vagy sci-fi akcióra összpontosítanak, a VN-ek leggyakrabban a hétköznapi élet kulisszái között vagy a közeljövőben játszódnak, és tartalmuk hangsúlyozottan romantikus, sőt akár erotikus.

A japán randiszimulátorok szintén VN-alapúak, de emellett tartalmaznak kicsit a szerepjátékokra emlékeztető elemeket is, például a szépséget, izomerőt és más hasonló tulajdonságokat mérő számértékeket, amelyeket a játékbeli cselekvéssel növelhetünk vagy csökkenthetünk. Íme a kategória egyik klasszikusa, a Tokimeki Memorial 2:

A szerepjátékok törték az utat

Egészen a közelmúltig csak a japán popkultúra legmegszállottabb rajongói hallottak a vizuális regényekről. Ha belegondolunk, minálunk a szöveges és a grafikus (point & click) kalandjátékok kielégítik a hasonló olvasói-játékosi igényeket, így nem nagyon várnánk, hogy a vizuális regények Nyugaton is elterjedjenek. Mégis egyre gyakrabban találkozhatunk a műfaj eszközeivel. Hogyan lehetséges ez?

Japán játékprogramok mindig is jelentek meg Nyugaton, elég csak Mario, a vidám csőszerelő kalandjaira gondolni. De sokáig leginkább csak az akciójátékok voltak képesek a kulturális átmenetet egyben átvészelni, sőt azok se mindig: például a Chō Aniki (Csó Aniki) humoros lövöldözős sorozat egészen a közelmúltig ismeretlen volt japán nyelvterületen kívül, és ha belenézünk, talán megértjük, miért (vigyázat, alulöltözött férfiakat tartalmaz):

Azokat a japán játékokat, amelyekben sok volt a párbeszéd, vagy rossz fordításban jelentették meg az amerikai kiadók, vagy egyenesen átírva. Ilyenkor általában lerövidítették a szöveget, sőt olykor a játékmeneten is jelentősen könnyítettek. Még a leghíresebb japán szerepjáték-sorozat, a Final Fantasy is áldozatául esett ennek a trendnek: a negyedik részt jelentősen megnyirbálták, és a nehézségét is az amerikai játékosok vélt gyengébb képességeihez igazították. Ilyen környezetben természetesen nem lehetett arra számítani, hogy bárki is szövegorientált programok kiadásával próbálkozzon: ha még az akciódúsabb szerepjátékokból is igyekeztek a kiadók eltávolítani minél több olvasnivalót, mi maradt volna az olyan játékokból, ahol a szöveg maga a lényeg?

A nagy áttörést az 1997-es Final Fantasy VII jelentette: ez a szerepjáték habár itt-ott döcögősebb fordításban, de lényegében megcsonkítatlanul jelent meg angol nyelvterületen, és hatalmas sikert aratott. Innentől kezdve egyre több japán szerepjáték – a népszerű rövidítéssel JRPG – jelent meg külföldön is. Emellett pedig közben felnőtt egy generáció, amelyiknek természetes volt az ázsiai stílusú történetmesélés, hiszen épp eleget találkozott vele a japán rajzfilmekben és képregényekben.

Az olvasni szerető játékosok felfedezték maguknak a vizuális regényeket is, habár mivel ezeket – a szerepjátékokkal ellentétben – általában nem nagy kiadók adják ki, így továbbra sincsen angol változatuk, ha csak a rajongók el nem készítik maguknak (a fentebbi videókban is ilyeneket láthattunk). De akkor mégis hogyan jutnak el a VN-elemek Nyugatra?

Hibrid vigor

Egyrészt pontosan a már említett japanofil vásárlóréteg teszi lehetővé azt, hogy a rétegjátéknak készült japán címeket is kiadják külföldön; bármilyen meglepő, ma már a Chō Aniki több része is megvásárolható mind az EU-ban, mind az USA-ban.

Másrészt pedig világszerte egyre több olyan játék készül, ami hibridként több játékműfaj jellegzetességeit ötvözi magában. Ha pedig a több műfaj közül az egyik a vizuális regény, ami Japánban azért nem akkora ritkaság, akkor már helyben is vagyunk!

Különösen a hordozható kézikonzolokra készült címek körében találunk VN-hibrideket. A Professor Layton sorozat például logikai fejtörőket tartalmaz, az átvezető animációk mellett vizuális regényként elmesélt történettel (1:22-nél figyeljen mindenki a tipikus VN képernyőképekre, vagy esetleg bele lehet nézni egy végigjátszásba):

Szintén népszerű Nyugaton is a Phoenix Wright Ace Attorney sorozat. Ebben egy fiatal és tapasztalatlan ügyvéddel kell helytállnunk a tárgyalóteremben; de hogy a bonyolult esetekben sikerrel járjon, némi saját nyomozásra is szüksége lesz. A Phoenix Wright a nyugati point & click kalandjátékokat ötvözi a vizuális regényekkel. Az alábbi videón a játék végigjátszásának első részét tekinthetjük meg, idegesítő kommentekkel:

Nagyszerű, mondhatnánk, de ezek mégiscsak japán programok, habár a mi régiónkban is sikert arattak. Vannak-e olyan nyugati fejlesztők, akiket inspiráltak a vizuális regények, vagy továbbra is az importra kell hagyatkoznunk? Nos, mi egészen meglepő helyen találkoztunk újból a műfajjal...

Tömeghatás?

A kanadai Bioware cég régóta fejleszt szerepjátékokat, ezek a hagyományos nyugati szerepjátékos tradíció képviselői, és semmi közük sincs Japánhoz. Habár készült egy, az ókori Kína által ihletett fantasy környezetben játszódó programjuk is, a Jade Empire, ez volt talán a legkevésbé sikeres próbálkozásuk.

A Bioware egyik legnépszerűbb aktuális sorozata a Csillagok háborúja-szerű sci-fi környezetben játszódó Mass Effect. A Mass Effect 2007-ben megjelent első része meglehetősen konvencionális nyugati szerepjáték volt, így mindenkit meglepett a második rész módosított játékmenete. Ebben ugyanis az akcióelemeket kihangsúlyozták és a népszerű akciósorozatok jellegéhez igazították, míg a történetmesélést teljes egészében VN-jellegűen oldották meg. A fennmaradó szerepjátékos elemeket – például a harci felszerelés kezelését – pedig vagy végletekig egyszerűsítették, vagy egyszerűen kidobták.

A rajongók közül sokan tiltakoztak, hogy a Mass Effect 2 nem is “igazi” szerepjáték, de ennek ellenére tavalyi megjelenésekor remek eladásokat produkált, és számos év játéka díjat is besöpört. Mi a tanulság? Ha a statikus VN-képernyőket hollywoodi stílusú animációkkal cseréljük fel, fel sem tűnik senkinek, hogy a játékmenet tulajdonképpen ugyanaz:

A vizuális regények végképp bekerültek a nyugati játékos kultúrába is, de azért a diadalmenet még várat magára; ezt mi sem mutatja jobban, mint a kiadók azon döntése, hogy a hamarosan megjelenő Professor Layton Versus Phoenix Wright egyelőre csak Japánban lesz kapható.

További olvasnivaló

The Visual Novel Database

Ren'Py ha valaki VN-eket szeretne készíteni, így a legegyszerűbb!

Követem a cikkhozzászólásokat (RSS)
Hozzászóláshoz lépjen be vagy regisztráljon.
Még nincs hozzászólás, legyen Ön az első!
Információ
X