nyest.hu
Kövessen, kérem!
Legutolsó hozzászólások
A nyelvész majd megmondja
A legnépszerűbb anyagok
Írjon! Nekünk!
nyest.hu
nyest.hu
 
Fordítsunk online játékokat!

Az internet mint életforma számos új közösséget hívott életre. Ezek egyszerre belterjesek és befogadók, saját szubkultúrával, közös háttértudással, nyelvi sajátosságokkal. Mind közül talán az online játékok közösségei a legfigyelemreméltóbbak.

Végh Fruzsina Judit | 2009. szeptember 4.
|  

Az „online játék” szókapcsolatról mindenkinek más jut eszébe. Van, akinek az aknakereső, van, akinek a scrubble, és van, akinek egy-egy nagyobb online pókertorna. Az internet tehát számos játéklehetőséget kínál, amelyeket viszonylag nehéz is definiálni vagy csoportosítani.

Egy áhított pillanat a Hattrickből
Egy áhított pillanat a Hattrickből

A mostani írás az ún. emberközpontú játékokra koncentrál. Ezek jellemzője, hogy túllépnek a hagyományos, egyszerű szabályokkal játszható logikai, szó-, társas- vagy szerencsejátékokon: nagyon fontos bennük az emberi tényező. Szabályaik bonyolultak, és a játékosok – változó mértékben – egyszerre szereplői és alakítói is az eseményeknek.

A menedzserjátékok (pl. Basketsim, Battrick, Hattrick, Hockey Arena) lényege, hogy a felhasználó egy-egy sportcsapat menedzselését kapja a feladatául, és annak minden teendőjét neki kell ellátnia. A feladat meglehetősen sokrétű, és komoly logi(szti)kai tudást igényel. Nem véletlen tehát, hogy a játékosok többsége fiú-férfi. A játék nyitott végű, azaz a végtelenségig játszható, és általában (stílszerűen) szezonok/fordulók szerint tagolódik.

A stratégiai játékok (pl. Hódító, Travian) nem feltétlenül nyitott végűek (pl. a Travian), hiszen konkrét céljuk van (pl. egy vár/terület elfoglalása vagy egy csoport megsemmisítése), amelyet elérve a játék véget ér. A menedzserjátékokhoz képest – a nagyfokú interaktivitás miatt – jóval nagyobb online jelenlétet és rövidebb reakcióidőt igényelnek.

A szerepjátékok (pl. Popmundo, The West) szintén nyitott végűek. Lényegük, hogy a felhasználó az általa választott karakter révén bekerül egy virtuális világba (amely rendkívül összetett is lehet), számtalan lehetőség közül választhat, és a nemétől – az adott játéktól függően akár – a fajáig (pl. ember, tünde, troll...) nagyon sok mindent megválaszthat. A kiválasztott karakterjegyek azonban egyúttal korlátozást, szabályt is jelentenek, amelyhez a játékosnak tartania kell magát.

A MMORPG-ok (pl. SecondLife, World of Warcraft) elsősorban méretükben térnek el a szerepjátékoktól. A játékok hatalmas tömegeket mozgatnak meg, és olyan bonyolult összefüggésrendszert alkotnak, amelyet egy „külsős” aligha fog megérteni, egy kezdő számára pedig ijesztő lehet az elsajátításuk.

A játékokat még egy módon meg tudjuk különböztetni egymástól: hogy szöveges alapúak (mint pl. a Hattrick vagy a Popmundo), vagy vizuálisan megjelenítettek-e (mint pl. a World of Warcraft). Az előbbi típus természetesen jóval több szöveget és fordítást igényel. A továbbiakban róluk lesz szó.

Közösség, szerephűség, nyelvtudás

Az online játékközösségeknek igen sok jellemzőjük van. Az egyik a közösségi szellem: az összetartás, a gyakori, napi interakció, az ugratás, a többiek online énjének, de akár valós életbeli hétköznapjainak viszonylagos ismerete. Vagyis a játékosok keverik a fikciót a valósággal, és gyakran szoros barátságokat kötnek.

A másik jellemzőjük a saját, egyedi szubkultúra. Ez szinte öntudatlanul, a résztvevők akaratától teljesen függetlenül jön létre. A játékosok ugyanis közös háttérismerettel rendelkeznek, a játék nyelvezetét, kifejezéseit használják (akár a valós életbeli történések jellemzésére is), próbálják megfejteni a játékot, a titkot (a misztifikálás egyik jellemzője, hogy rengeteg, a játékkal kapcsolatos ún. „UL”, városi legenda, azaz babona maguktól a játékosoktól származik), és gyakran haragszanak is rá. Emellett a közösségi létből adódóan egyes felhasználókról hamarosan anekdoták, történetek születnek, amelyek szintén a csoport kultúrájának, hagyománykincsének részévé válnak.

A játékosok emellett gyakran tetemes időt fordítanak a játékra és/vagy a közösségre. Ez az odaadás, olykor a függés jele (utóbbi tkp. a játékkészítők célja) – de akkor is fontos, ha a csoport kijelöl egy személyt egy bizonyos feladat ellátására a moderálástól a fordításig.

Az odaadás, más néven szerephűség szintén fontos közösségjellemző. Az adott online játék aktív résztvevői (minden nyilvánvaló hiba és általuk is beismert hiányosság ellenére) szeretik a játékot, amelyet játszanak, hisznek benne, a valós életben gyakran a karakterük nevével vagy nickjével azonosítják magukat, és legfeljebb akkor szállnak ki belőle, ha belefáradtak, vagy egyéb teendőik nem engedik, hogy folytassák.

Különösen az első játékosgeneráció kialakulása során, amikor a játék fordítása még nem jött létre, fontos egy idegen nyelv, méghozzá a játék forrásnyelvének (ami többnyire az angol) ismerete.

Kalmárok és önkéntesek

A „fordító” kifejezés jelentésének meghatározása a történelem során és a jelenben sem lenne egyszerű – az internet (és vele a számos nyelv, többnyire az angol) térhódításával azonban bizonyos, hogy mind a kereslet, mind a kínálat megnőtt a fordítási feladatok elvégzésére.

Az online játékok fordítását lelkes önkéntesek, többnyire amatőrök készítik. A közéjük tartozás egyik kritériuma, hogy az illető közösségi ember legyen. Ők ugyanis tudnak a közösség fejével gondolkodni, felmérni az igényeiket, összefogni, megmozgatni a tagokat egy-egy cél érdekében.

Az önkéntesség szintén fontos szempont. Ami egyúttal önzetlenséget is jelent, hiszen az amatőr fordítás fontos jellemzője, hogy semmiféle anyagi díjazása nincs.

Természetesen a bennfentességről sem szabad megfeledkezni. A közösség nem fogadná el egy külső, a játékot nem ismerő személy munkáját, bármilyen kiváló is legyen, egyszerűen azért, mert steril lenne. Jó fordítást ilyen esetben ugyanis csak belső ember tud készíteni, aki egyaránt tisztában van a játék szabályaival, fogalmaival, a belső zsargonnal és szóhasználattal, valamint a játékosok igényeivel.

A nyelvtudás azért nem szerepel a kritériumok között, mert – különösen az első fordítógeneráció kitermelődésekor – adott.

A segítők

A jelen cikk megírásához összesen 18 fordító válaszait használtam fel, 2 különböző játékból, a Hattrickből és a Popmundóból. Mindannyian roppant segítőkészek voltak, és válaszaik nagyrészt alátámasztották az elméletemet az online fordítások jellegzetességeivel kapcsolatban.

A fordítók nagy része amatőr. Ennek ellenére a megkérdezett fordítók közül meglepően magas, kb. 22% (18-ból 4) volt a hivatásos fordítók száma. A fordítók fele félhivatásos vagy alkalmi fordítónak tekinthető, a tevékenységük során lefordított anyagok pedig roppant sokfélék: a paletta a gótikus krimiktől a filmfeliratokon át a böngészőbővítményekig terjed. A megkérdezettek közül mindössze 6-an mondták azt, hogy a magánéletben semmi közük a fordítószakmához.

A megkérdezett fordítók másik jellegzetessége, hogy legalább egy, de jellemzően több (idegen) nyelven beszélnek, és gyakran két- vagy többnyelvűek. A válaszadók az alábbi nyelveken dolgoznak: észt, flamand, gallego, héber, japán, kínai (szingapúri), lengyel, lett, litván, luxemburgi, magyar, német, orosz, portugál, svéd, szerb, illetve szlovén.

Emellett pedig kivétel nélkül nagyon szeretik, odaadóan, már-már küldetésszerűen végzik a munkájukat. Ez az online játékokban játékosokból lett többi tisztségviselőre (moderátorok, játékmesterek stb.) nem feltétlenül jellemző. Sőt: a fordítói stábban a legkisebb a fluktuáció.

Közösség: hasznok, hátrányok, hibabejelentés

A fordítás meglétét a közösség igénye hívja életre. A Hattrick pl. jelenleg 47 nyelven játszható, ami nagyon nagy szám – és az összes meglévő fordítást maguk a felhasználók készítették.

A Popmundo még ennél is tovább megy: egy adott ország csak akkor kerül fel a térképre, ha a nyelv fordítása elkészül, addig gyakorlatilag nem létezik. Azaz, amíg nincs pl. grúz fordítás, a karakterek lakhelyeként nem választható Grúzia, és grúz névadatbázis sem létezik. Ez természetesen nagyon erősen motiválja az egyes (fordítással még nem rendelkező) nyelvek beszélőit, hogy minél előbb elkészítsék saját nyelvi verziójukat.

A fordítás tehát a közösségek érdekében történik. Előnyös, és számos, pénzben felbecsülhetetlen értékű hozadéka van. De megvannak a hátulütői is: mivel a fordítók nagy része nem hivatásos, nem használ fordítástámogató eszközöket. Ráadásul egy szövegen többen is dolgoznak, így a fordítások minősége nem feltétlenül lesz megfelelő, és gyakran hiányzik belőle az egységesség (a Popmundo egyik magyarítója, Gwantagor mesélte, hogy az egyes kifejezések állandó fordítását – pl. artist = zenekar – menet közben alakították ki, éppen a konzisztencia érdekében). Ez elsősorban szakmai szempont. A fordítások másik, talán fontosabb hátránya szociokulturális: a magyar felhasználók nyelvtudása európai szinten nagyon gyenge, amelyen az ilyen kiszolgálás még tovább ront – azaz a fordítás konzerválja a nyelvismeret hiányát (ugyanez a filmek, műsorok szinkronizálásra is vonatkozik; ez azonban nem ennek a cikknek a témája).

A közösség természetesen nem pusztán passzív élvezője, hanem aktív alakítója is a meglévő fordításoknak. A visszajelzés és a „hibabejelentés” intézménye abszolút működik, de erősen kultúrafüggő. A két végletet – a kapott válaszok alapján – talán a portugál és a japán felhasználók jelentik. Előbbiekkel kapcsolatban a „roppant szókimondó” jelzőt használták a fordítók, míg a japán kolléga szerint az ottani felhasználók minden visszajelzését meg kell becsülni, mivel „nagyon ritkán kerül rá sor, és nagyon komoly hibának kell lennie”.

Eltérés mutatkozik a közösségi vélemény nyilvános vagy egyedi vállalásában is: míg a portugál, spanyol vagy magyar felhasználók a hibabejelentésre vagy nemtetszésük kifejezésére a nyilvános, játékon belüli fórumokat használják, a litván közösség tagjai elsősorban külön-külön, hivatalos űrlapon kommunikálnak a fordítókkal. A szingapúri felhasználók pedig egy játékon kívüli (ún. „külső”) fórumon vitatkoznak nyelvi kérdésekről.

Stílus, nyelvezet, zsargon

A fordítás során kialakított nyelvezet és stílus a közösségben már meglévő fordulatokra, panelekre épül, azaz a munka – ahogy már említettük – bennfentességet, a játék és a résztvevők alapos ismeretét igényli. Ezért sem lehet a fordítást külsősre bízni. Egy fordítás létrejöttében gyakran az egész aktív közösség részt vesz – ezt nagyon tanulságosan dokumentálja az Indexen olvasható Hattrick-fordító topik.

(A fordítás belsősökkel való elvégeztetésének másik oka anyagi természetű: a külsős fordítók vagy irodák igen borsos árat kérnének ezért a munkáért, így a fejlesztők az önkéntesek munkájával tetemes, évente akár több tízmillió eurónyi megtakarítást érhetnek el.)

A fordítás során kialakított nyelvre általában az alábbiak jellemzők:

- Forrásnyelvi átvételek (néhány példa a Hattrickből: OC = overconfident, elbizakodott; AO = all out, kitámadás; AOW = attack on wings, széleken támadás).

- Tükörfordítások (pl. multiskill = többdimenziós; total skill index = összesített képességmutató).

- A forrásnyelvi szavak, kifejezések csonkítása, torzítás (pl. towmid = towards the middle, közép felé; unpred = unpredictable, kiszámíthatatlan).

- Egyedi fordítási megoldások (slot = kvóta [értsd: üres hely]; transfer compare = árbecslés).

Érdekes, hogy a játékon belül is kialakul a hétköznapi nyelvhasználatban megfigyelhető tagolódás. Az oldalakon olvasható fordítások nyelvezete hivatalosabb, normatívabb, míg a fórumok nyelvére a kötetlenség jellemző. Pl. a fenti példák közül az angol multiskill szó csak a hivatalos fordításokban olvasható többdimenziósnak – a fórumozók az angol multiskill szót preferálják helyette. A monoskill (azaz hivatalos kifejezéssel egydimenziós) szót viszont a pucér vagy csupasz melléknévvel helyettesítik.

Az igazi, a játékban használt szaknyelv tehát önálló nyelvi kódot képez, amelyet egy, a játékban nem játszó feltehetően egyáltalán nem ért, mivel a játékra vonatkozó tartalmi és nyelvi ismeretei egyaránt hiányoznak a szöveg értelmezéséhez.

Nehézségek

Az online játékok fordítói minden jóindulatuk, lelkesedésük és háttérismeretük ellenére számos nehézségbe ütköznek. Ezek egy része a hivatásosok számára is ismerős (szoros határidők, nagy mennyiségek, a forrásnyelv hibái, a fordításkezelő oldal vagy szoftver működési hibája stb.).

Komoly gondot jelent a fordítástámogató eszközök hiánya. Mivel a fordítást amatőrök készítik, ezek ismerete nem is várható el tőlük. A munkát azonban jelentősen megkönnyítené, a fordítások egységességét pedig elősegítené egy-egy ilyen, akár a fejlesztők által az adott játék igényeihez igazított eszköz. A fordítók (különösen a tapasztaltabbak) gyakran tesznek is javaslatokat a fordítói felület fejlesztése érdekében, vagy kritizálják a fejlesztők tevékenységét (helyesebben annak elmaradását).

A másik, talán még nagyobb problémát a „vakon fordítás”, azaz a szövegek kontextus nélküli átültetése jelenti. Az ilyesmi mindig potenciális veszélyforrás, és természetesen a fordítószakmában is számos mulatságos történet kering az ilyen vakrepülések végeredményéről – szerencsére az online játékokban az ilyen hibák még utólag is könnyen orvosolhatók, és nem okoznak túl nagy kárt.

Ilyen eset volt pl. a Popmundón, amikor az „it's not you, it's me” kifejezést, amely egy kapcsolatfelvételnél használatos szabadkozó szöveg, és arra szolgál, hogy csökkentse vagy megszüntesse a vonzalmat két karakter között (magyarul a „nem miattad, hanem miattam” fordulattal lehet visszaadni) az „ez nem te vagy, én vagyok” mondatra sikerült lefordítani, épp a háttér-információk hiánya miatt.

A harmadik, komoly fejtörést okozó probléma a nyelvjátékok lefordítása. Az ilyesmibe még egy hivatásos fordítónak is beletörhet a bicskája – az amatőr fordítók sem feltétlenül birkóznak meg vele, különösen akkor, ha a nyelvjáték az eredeti nyelven működik igazán.

Roberta Hinksman, a Popmundo másik fordítója ezzel kapcsolatban is elmondott egy történetet. Egy, a „Nevermind the Seattle sound” címet viselő hírt kellett magyarul visszaadnia. Ha a címet elemeire bontjuk, látszik, hogy lefordíthatatlan szójátékokkal és utalásokkal van tele. A Nevermind egy Nirvana-lemez címe, a Seattle sound a grunge stílus szinonimája az angol nyelvterületen, a cikk maga pedig arról szólt, hogy ezennel Seattle városa is felkerült a játék térképére. Roberta sok töprengés és elvetett ötlet után úgy döntött, hogy inkább meghagyja eredetiben. Néha ez is jó megoldás lehet.

A fordítás nehéz kenyér, ha azonban valakit megérint a varázsa, azt magába szippantja és nem engedi. Talán ezért is ilyen lelkesek a megkérdezett fordítók. És akármennyire is amatőrök, a hozzáértésük és hozzáállásuk tiszteletre méltó. Mert, ahogy a japán kolléga fogalmazott: „nem kell profinak lenned ahhoz, hogy jól végezd a munkád”.

Köszönetnyilvánítás

A cikk végén szeretnék köszönetet mondani a fordítóknak, a fejlesztőknek és a kérdések terjesztésében közreműködő kollégámnak. Akik pedig hozzájárultak felhasználónevük közzétételéhez, nekik név szerint is: GM-BrmBrm, GM-Chris, Gwantagor, HT-Oxidus, LA-AmonRaZZ, LA-Azovc, LA-brusque, LA-Covy, LA-Crionn, LA-GQPOZ, LA-Junnja, LA-Munk, LA-outeiro, LA-Talfr, Mod-Hakerpaps, Mod-Karlthegreat, Mason Bryant, Roberta Hinksman, illetve a névtelenséget választó segítőim, köszönöm Nektek!

Információ
X