-
Gelmfdfdd: @mrregisterz: Egyik se helyes, se a miatt se a végett, mert ért, ez a helyzet ért-es, mind...2021. 02. 26, 21:41 Mi végett kell beszólni?
-
Gelmfdfdd: Hát átvettük, hogy mi az ok és mi a cél, és hogy a Germagyarok csak 1000-től bírnak, vagy ...2021. 02. 26, 19:26 Mi végett kell beszólni?
-
Gelmfdfdd: Előbb a vég szóról: ez egy uei indogermán gyökből ered: uei, é, í: émely: germán wimeln ín...2021. 02. 26, 19:14 Mi végett kell beszólni?
-
Gelmfdfdd: Előszöris a magyar nyelv a germán, tehát a germanizmus a germagyarizmus, a német meg a ném...2021. 02. 26, 19:06 Mi végett kell beszólni?
-
szlagy1: Én ebből a 10-ből szívesen kivenném Esterházyt, Nádast, Konrádot, Hemző Károly (fotográfus...2021. 02. 26, 17:19 Kik a legtöbbet idegen nyelvre fordított...
Nyelvről vitatkozik kollégáival?
Kételyei támadtak?
Kálmán László nyelvész olvasóink égető kérdéseire válaszol:
- Így műveld a nyelvedet
- Utoljára a bicigliről
- Start nyelvstratégia!
- Változás és „igénytelenség”
- Mit állítsunk?
Olvasgassa itt a rovat korábbi cikkeit is!

Ha legutóbb kimaradt, most itt az új lehetőség!
Ha ma csak egyetlen nyelvészeti kísérletben vesz részt, mindenképp ez legyen az!
Finnugor nyelvrokonság: hazugság
A határozott névelő, ami azt jelenti, hogy ‘te’
Az oroszok már a fejünkön vannak!
A lövöldözős játékokat játszók vizuális képességei jobbak, ugyanakkor kevésbé képesek kontrollálni érzelmeiket.
Aki lövöldözős videojátékokkal játszik – amilyen a Halo vagy az Unreal Tournament –, annak nagyon gyors döntéseket kell hoznia. Ez a fajta gyors döntéshozatal fejleszti a játékos vizuális képességeit, azonban ennek a fejlődésnek is megvan az ára – derítették ki kutatók. A játékosok egyre kevésbé képesek az impulzuskontrollra, azaz a videojáték játszása növelheti az agresszív viselkedés megjelenésének valószínűségét – derül ki a Science Daily beszámolójából.
Az oldal az ajánló után folytatódik...
„Úgy gondoljuk, hogy bármely, gyors reakciót kívánó játék hasonló hatással van a játékosra – az agresszív tartalomtól függetlenül” – mondta el Craig Anderson, az iowai egyetem erőszakkutatója. „Ez persze egyelőre még nincs bizonyítva” – tette hozzá. Egyre többet olvashatunk azonban olyan kutatásokról, amelyek az erőszakos videojátékokat, illetve általánosságban a képernyők előtt eltöltött időt tekintik a figyelemzavarok és az agressziónövekedés okának.
Az erőszakos impulzusokon való uralkodásunk nagyban a figyelemösszpontosításon, a végrehajtó funkciók megfelelő kontrollján múlik. A szociálpszichológus kutatásainak fókuszában azok a tényezők állnak, amelyek ezt a kontrollt befolyásolják – ilyen többek között a média hatása, a düh és az alkohol. Kétféle kognitív kontroll játszik szerepet az agresszió kezelésében: a proaktív és a reaktív kontroll. A proaktív kontroll lehetővé teszi, hogy az információk aktívak maradjanak a rövidtávú emlékezetünkben, hogy aztán ezt későbbi döntéseink során felhasználhassuk. Ennek tehát egyfajta előkészítő szerepe van. A reaktív kontroll pedig az itt-és-most döntést, problémamegoldást teszi lehetővé.
Az új, még eddig publikálatlan tanulmány szerint a lövöldözős videojátékok fejlesztik a vizuális és térbeli tájékozódási képességet, ugyanakkor a proaktív kontroll szintje csökken. Ez az első olyan kutatás, amely a játékok negatív hatásai mellett pozitívakat is említ.
Anderson egyik kísérletében olyan alanyok játszottak gyors (Unreal Tournament) és lassú reakciót váró (Sims 2) játékokat, akik korábban nem vagy csak alig játszottak ilyen játékokat. 11 héten keresztül napi 50 percnyi játékkal az Unreal Tournamentet játszók vizuális képességei látványosan javultak a Sims 2-t játszókéhoz képest. Ugyanakkor a proaktív kognitív kontrolljuk csökkent a játék előtti szinthez képest, míg a Sims 2-t játszóknak nem csökkent.
Anderson és munkatársai másik kutatásukban azt mérték fel, hogy a kiválasztott 422 embernek milyenek a médiafogyasztási szokásai, hogy mennyi időt töltenek a képernyők előtt. A felmérés azt mutatta, hogy minél több a képernyő előtt töltött idő, illetve az agresszió nézése, annál valószínűbbek a figyelemösszpontosítással kapcsolatos zavarok. Az agresszió képernyőn keresztüli nézése direkt összefüggést mutatott az agresszív viselkedéssel, míg a képernyő előtt eltöltött idő ilyen direkt összefüggést nem mutatott az agresszivitás növekedésével.
Forrás
Video Games Boost Visual Attention but Reduce Impulse Control