nyest.hu
Kövessen, kérem!
Legutolsó hozzászólások
A nyelvész majd megmondja
A legnépszerűbb anyagok
Írjon! Nekünk!
nyest.hu
nyest.hu
 
Már érezni is tanulnak a számítógépek

Az interakciós partner érzelmeit értő, azokra emocionálisan (is) reagáló – és persze valamilyen szinten önállóan „gondolkodó” – gépek fejlesztése bő másfél évtizede a számítástudomány egyik nagy célkitűzése. Legutóbb egy ausztrál kutató állt elő érdekes javaslattal.

Ágens blog | 2010. október 21.
|  

Kicsit többel is, mint javaslat, mert a napsütötte nyugat-ausztrál nagyváros, Perth Murdoch Egyetemén dolgozó Graham Mann érzelmeket és gondolkodást szimuláló algoritmusokon dolgozik. 1998 óta foglalkozik a témakörrel. Abból indult ki, hogy a jelenlegi számítógépek műveletek sokaságát és gyorsaságot megkövetelő, racionális feladatok kivitelezésében, például rákos daganat diagnosztizálásában felülmúlják az embert, kevésbé egyértelmű, nehezen definiálható, rejtett összefüggések megértését is igénylő munkában viszont kifejezetten rosszul teljesítenek.

Miért pont Ezópusz?

„Régóta gondoljuk, hogy érzelem és ész ellentétben állnak egymással” – elmélkedik Mann. – „Vegyük például Mr. Spockot a Star Trekből vagy azt az elterjedt véleményt, hogy a tudósok hideg és objektív emberek. És így tovább.”

Az érzelmi számítások trendhez kapcsolódó kutatásaival pont ilyen sztereotípiákat igyekszik cáfolni, és arra a következtetésre jutott, hogy egy intelligens rendszerbe már mielőtt működne, azaz a tervezés során be kell építeni emocionális funkciókat. Ami lehetséges is, mert „ha a modellezést úgy kezdjük, ahogy az ember következtetést von le dolgokból”, történetvonalakat és terveket rugalmasabban feldolgozó számítógéphez jutunk. A gép egyszer még talán a Homo sapiens viselkedését is képes lesz megérteni.

Ebből az alapvetésből kiindulva fogalomelemző algoritmust fejlesztett. Az algoritmus a Krisztus előtt VI. században élt mitikus Ezópusz (Aiszóposz) állatmeséit tanulmányozta, érzéseket igyekezett azonosítani bennük, illetve a benne kiváltott érzéseket megfogalmazni. A választás azért esett a híres fabulákra, mert viszonylag egyszerűek és elég rövidek, tehát adatstruktúraként, fogalmi (conceptual) gráfokként (CG) megjeleníthetők. (A CG-k adatbázisok fogalmi sémáit ábrázoló ismeretreprezentációs formalizmusok.)

Plutchik érzelemkereke
Plutchik érzelemkereke

Érzelemkerékben

Mann algoritmusa Robert Plutchik (1927-2006) evolúciós érzelemelméletén és az azt plasztikusan megjelenítő színes „érzelemkerék”-en alapul. Az amerikai pszichológus négy ellentétpárba szedett nyolc alapemóciót különböztetett meg: öröm (sárga) kontra szomorúság (sötétkék), düh (vörös) kontra félelem (sötétzöld), bizalom (világoszöld) kontra undor (lila), meglepődés (középkék) kontra megérzés (narancssárga). Mindegyik állapothoz három intenzitásszint rendelhető: elfogadás-bizalom-csodálat, vagy unalom-undor-irtózás stb.). Az ellentétpárok tagjai kölcsönösen kizárják egymás szimultán jelenlétét, tehát – logikusan – nem lehetünk egyszerre például boldogok és szomorúak.

A gép három mesét elemzett: A szomjas galambot, A macska és a kakast, valamint A farkas és a darut. Amikor megkérdezték, mit gondol róluk, azt válaszolta, hogy „szomorúságot éreztem a madarak miatt.”

Mann szerint algoritmusa potenciálisan több területen alkalmazható: alapérzelmekhez kapcsolódó filmeket javasol szórakoztató tartalmak szolgáltatóinak, karakterek kulturális hátterének automatikus kidolgozásával javít a játékok minőségén, az orvosokat pedig úgy segíti, hogy ugyanabban a betegségben szenvedő páciensek kórtörténetét jeleníti meg előttük.

„A gépek emóciói eltérhetnek az emberétől, viszont nagyon fontosak ahhoz, hogy jól működjenek” – összegez a kutató.

Követem a cikkhozzászólásokat (RSS)
Hozzászóláshoz lépjen be vagy regisztráljon.
Még nincs hozzászólás, legyen Ön az első!
Információ
X